ANALISIS PERUBAHAN PERILAKU PADA ANAK USIA DINI YANG KECANDUAN GAWAI: SEBUAH TINJAUAN PUSTAKA SISTEMATIK

Published: Sep 26, 2025

Abstract:

Penetrasi teknologi dalam kehidupan sehari-hari membawa pengaruh signifikan pada berbagai aspek, termasuk perilaku anak usia dini (AUD). Fenomena kecanduan gawai pada AUD menimbulkan kekhawatiran akan terjadinya perubahan perilaku yang merugikan perkembangan mereka. Artikel ini bertujuan untuk melakukan tinjauan pustaka sistematik untuk menganalisis perubahan perilaku yang terjadi pada AUD akibat kecanduan gawai, serta mengkaji implikasi psikologis dan sosial yang menyertainya. Metode yang digunakan adalah tinjauan pustaka sistematik dengan mengkaji 45 artikel ilmiah terkait dari berbagai database seperti Google Scholar, Scopus, dan SINTA yang diterbitkan dalam 10 tahun terakhir. Hasil tinjauan menunjukkan bahwa kecanduan gawai pada AUD berkorelasi kuat dengan beberapa perubahan perilaku utama, yaitu: (1) penurunan kemampuan interaksi sosial dan empati; (2) peningkatan perilaku agresif dan emosional yang tidak stabil; (3) gangguan kognitif seperti penurunan fokus dan konsentrasi; serta (4) penurunan aktivitas fisik dan gangguan pola tidur. Implikasi dari temuan ini menunjukkan adanya urgensi bagi orang tua dan pendidik untuk melakukan intervensi dini melalui pengasuhan yang responsif dan pengaturan waktu layar yang ketat. Artikel ini merekomendasikan perlunya kebijakan tingkat mikro (rumah tangga) dan makro (sekolah dan pemerintah) untuk mitigasi dampak negatif gawai pada AUD.

The penetration of technology into daily life has significantly influenced various aspects, including the behavior of early childhood children (ECC). The phenomenon of gadget addiction in ECC raises concerns about detrimental behavioral changes that may hinder their development. This article aims to conduct a systematic literature review to analyze the behavioral changes occurring in ECC due to gadget addiction and to examine the accompanying psychological and social implications. The method employed is a systematic literature review by examining 45 related scientific articles from various databases such as Google Scholar, Scopus, and SINTA published in the last 10 years. The review indicates that gadget addiction in ECC is strongly correlated with several major behavioral changes: (1) a decline in social interaction skills and empathy; (2) an increase in aggressive behavior and emotional instability; (3) cognitive disturbances such as decreased focus and concentration; and (4) reduced physical activity and sleep pattern disturbances. The implications of these findings highlight the urgency for parents and educators to implement early interventions through responsive parenting and strict screen time management. This article recommends the need for policies at both the micro (household) and macro (school and government) levels to mitigate the negative impacts of gadgets on ECC.

Keywords:
1. Behavioral changes
2. Early childhood
3. Gadget addiction
4. Systematic literature review
5. Mental health
Authors:
1 . Labib Sajawandi
2 . Shofi Yatun Najach
3 . Khansa Anggraeta Farhani
4 . Riana
5 . Darini
6 . Aulia Anastasya Putri Pramuditya
How to Cite
Sajawandi, L., Najach, S. Y., Farhani, K. A., Riana, Darini, & Pramuditya, A. A. P. (2025). ANALISIS PERUBAHAN PERILAKU PADA ANAK USIA DINI YANG KECANDUAN GAWAI: SEBUAH TINJAUAN PUSTAKA SISTEMATIK. J-Simbol: Jurnal Magister Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 13(2), 1342–1349. https://doi.org/10.23960/simbol.v13i2.1480

Downloads

Download data is not yet available.
References

    Ahmad, J. (2018). Pengaruh penggunaan smartphone terhadap perkembangan personal sosial anak usia pra-sekolah. Jurnal Kajian Komunikasi, 5(1), 21-30.

    Aisyah, I. U. (2023). Penggunaan gadget terhadap kualitas tidur dan kesehatan mental remaja. Jurnal Kesehatan Masyarakat, 18(1), 45-52.

    Aravind, M. K., & Mayur, P. (2018). A review on the impact of smartphone addiction on youth. International Journal of Engineering & Technology, 7(4.34), 112-117.

    Bandura, A. (1977). Social learning theory. Prentice Hall.

    Badan Pusat Statistik (BPS). (2022). Statistik Penduduk, Ketenagakerjaan, dan Kesejahteraan Sosial 2022. BPS.

    Fitrajaya, M., Susanto, A., & Wibowo, W. (2022). Hubungan intensitas penggunaan gawai dengan tingkat agresivitas anak prasekolah. Jurnal Psikologi Pendidikan, 14(2), 115-125.

    IR, J., & Ir, E. S. (n.d.). Ayah ibu baik: Panduan lengkap mendidik anak di era digital. Penerbit Deepublish.

    Jane, M. M. (n.d.). Keterampilan sosial anak usia dini: Teori dan metode pengembangan. Edu Publisher.

    Kardaras, N., & Gentile, D. A. (2022). The role of reward systems in digital gaming and their impact on children's self-regulation. Journal of Media Psychology, 27(3), 421-435.

    Kitchenham, B. (2004). Procedures for performing systematic reviews. Technical Report TR/SE-0401, Keele University.

    Kurniasih, E. (2019). Media digital pada anak usia dini. Jurnal Kreatif, 9(2), 87–91.

    Noorlaila, L. (2010). The golden age: Masa efektif merancang kualitas anak. Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 1-15.

    Ophir, E., Lipson, M., & Rosenberg, T. (2021). The cognitive costs of media multitasking: A review of the literature. Psychology of Popular Media Culture, 10(2), 123-145.

    Plowman, L., & McPake, J. (2013). Seven myths about young children and technology. Childhood Education, 89(1), 27-33.

    Qiladah, P. A. (2023). Analisis dampak penggunaan gawai dalam perkembangan sosial siswa kecil MI Tahfidz Al Asyhar Kedungkandang Malang. Universitas Islam Malang.

    Rideout, V. (2013). Zero to eight: Children's media use in America 2013. Common Sense Media.

    Septiana, I. (2021). Dampak penggunaan gadget pada anak usia prasekolah dapat meningkatkan resiko gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(1), 45-56.

    Setianingsih, I. (2018). Dampak penggunaan gadget pada anak usia prasekolah dapat meningkatkan resiko gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 6(1), 34-45.

    Wellman, H. M. (2014). Theory of mind. In W. F. Overton (Ed.), The Oxford handbook of developmental psychology, Vol. 1: Body and mind (pp. 608-634). Oxford University Press.

    Muhammad, J., & Ani, M. (2023). Peran orang tua dalam mendampingi anak usia dini saat penggunaan gawai di RA Masyithoh XV Panggunjurutengah. Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 5(2), 87-98.

    Larasati, A., & Farid, A. (n.d.). Hubungan tingkat kecanduan gadget dengan prestasi belajar siswa usia 10–11 tahun. [Artikel Tidak Dipublikasikan]. Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya.

    Shella, T., Mohammad, K., & Sekar, D. A. (2021). Peran orang tua dalam mengontrol penggunaan gadget pada anak usia 11 tahun. Jurnal Ilmu Keluarga & Konsumen, 18(1), 55-67.

    Titus, T. Y., & Qosda, M. U. (n.d.). Karya kreatif era pandemi. SCU Knowledge Media.

  1. Ahmad, J. (2018). Pengaruh penggunaan smartphone terhadap perkembangan personal sosial anak usia pra-sekolah. Jurnal Kajian Komunikasi, 5(1), 21-30.
  2. Aisyah, I. U. (2023). Penggunaan gadget terhadap kualitas tidur dan kesehatan mental remaja. Jurnal Kesehatan Masyarakat, 18(1), 45-52.
  3. Aravind, M. K., & Mayur, P. (2018). A review on the impact of smartphone addiction on youth. International Journal of Engineering & Technology, 7(4.34), 112-117.
  4. Bandura, A. (1977). Social learning theory. Prentice Hall.
  5. Badan Pusat Statistik (BPS). (2022). Statistik Penduduk, Ketenagakerjaan, dan Kesejahteraan Sosial 2022. BPS.
  6. Fitrajaya, M., Susanto, A., & Wibowo, W. (2022). Hubungan intensitas penggunaan gawai dengan tingkat agresivitas anak prasekolah. Jurnal Psikologi Pendidikan, 14(2), 115-125.
  7. IR, J., & Ir, E. S. (n.d.). Ayah ibu baik: Panduan lengkap mendidik anak di era digital. Penerbit Deepublish.
  8. Jane, M. M. (n.d.). Keterampilan sosial anak usia dini: Teori dan metode pengembangan. Edu Publisher.
  9. Kardaras, N., & Gentile, D. A. (2022). The role of reward systems in digital gaming and their impact on children's self-regulation. Journal of Media Psychology, 27(3), 421-435.
  10. Kitchenham, B. (2004). Procedures for performing systematic reviews. Technical Report TR/SE-0401, Keele University.
  11. Kurniasih, E. (2019). Media digital pada anak usia dini. Jurnal Kreatif, 9(2), 87–91.
  12. Noorlaila, L. (2010). The golden age: Masa efektif merancang kualitas anak. Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 1-15.
  13. Ophir, E., Lipson, M., & Rosenberg, T. (2021). The cognitive costs of media multitasking: A review of the literature. Psychology of Popular Media Culture, 10(2), 123-145.
  14. Plowman, L., & McPake, J. (2013). Seven myths about young children and technology. Childhood Education, 89(1), 27-33.
  15. Qiladah, P. A. (2023). Analisis dampak penggunaan gawai dalam perkembangan sosial siswa kecil MI Tahfidz Al Asyhar Kedungkandang Malang. Universitas Islam Malang.
  16. Rideout, V. (2013). Zero to eight: Children's media use in America 2013. Common Sense Media.
  17. Septiana, I. (2021). Dampak penggunaan gadget pada anak usia prasekolah dapat meningkatkan resiko gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(1), 45-56.
  18. Setianingsih, I. (2018). Dampak penggunaan gadget pada anak usia prasekolah dapat meningkatkan resiko gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 6(1), 34-45.
  19. Wellman, H. M. (2014). Theory of mind. In W. F. Overton (Ed.), The Oxford handbook of developmental psychology, Vol. 1: Body and mind (pp. 608-634). Oxford University Press.
  20. Muhammad, J., & Ani, M. (2023). Peran orang tua dalam mendampingi anak usia dini saat penggunaan gawai di RA Masyithoh XV Panggunjurutengah. Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 5(2), 87-98.
  21. Larasati, A., & Farid, A. (n.d.). Hubungan tingkat kecanduan gadget dengan prestasi belajar siswa usia 10–11 tahun. [Artikel Tidak Dipublikasikan]. Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya.
  22. Shella, T., Mohammad, K., & Sekar, D. A. (2021). Peran orang tua dalam mengontrol penggunaan gadget pada anak usia 11 tahun. Jurnal Ilmu Keluarga & Konsumen, 18(1), 55-67.
  23. Titus, T. Y., & Qosda, M. U. (n.d.). Karya kreatif era pandemi. SCU Knowledge Media.